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花蓮市慈靈慈惠堂連續舉辦第五年的「天地人五朝龍鳳圓盤大聖會」今年邁入最後一年,廟方籌備1年的18艘王船28日上午8時王船開光點眼後,9時出發遊行花蓮市,企盼大家能解冤釋結,心靈獲得平靜,闔家安康。



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統計處公布外銷訂單統計,2月外銷訂單337.5億美元,較上月減少22.2億美元或減6.2%,經季節調整後減0.7%;若是與去年同月比較,外銷訂單增加60.8億美元或增22.0%,按新台幣計算增13.2%。

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新聞來源: 魔方網

《Doom》遊戲截圖

約翰·羅梅羅(John Romero),1967年生,是阿迪軟體公司(id software)聯合創始人,曾製作過《德軍總部3D》、《Doom》和《雷神之錘》等著名遊戲。羅梅羅被很多圈內人譽為"第一人稱射擊遊戲之父",然而在2000年,離開阿迪軟體並另立門戶的他推出動作射擊遊戲《Daikatana》,卻市場反響平平。自那以後,羅梅羅逐漸淡出一線遊戲設計師行列,但現在他決定捲土重來。

8月科隆遊戲展期間,羅梅羅透露,他正在開發一款全新FPS遊戲。羅梅羅不願透露更多細節,只說自己正與一位概念美術師合作,並已為遊戲主角設計了一些原型。可這已足以讓玩家對他的新遊戲充滿期待,畢竟,《Doom》和《德軍總部》在遊戲史上均極富影響力。

在吸取《大刀》經驗教訓的基礎上,羅梅羅帶著他無比熟悉的技能回歸FPS遊戲開發領域。過去15年的科技進步將為羅梅羅開發新作提供助力,但這一次,他比過去任何時候都更低調。他決定專注於遊戲製作,不再進行任何市場炒作。

FPS遊戲的未來

有人認為,射擊遊戲領域再無突破空間,原因是《使命召喚》和《Battlefield》已陷入停滯不前的危機之中,而新的射擊遊戲無法達到前兩者的高度。動視旗下工作室Bungie本月推出《Destiny》,希望為射擊遊戲注入新活力,但這是否意味著,遊戲開發者再也沒有任何辦法重塑射擊遊戲?

羅梅羅並不這樣看。

"我們還可以為射擊遊戲加入很多新鮮內容。"羅梅羅告訴記者。"人們對射擊遊戲的看法似乎有些僵化:主角帶著武器四處跑、第一人稱,沿路消滅各種敵人。但玩家真正在做什麼?這個世界是什麼樣子?你是誰,關心什麼?在遊戲世界裏,你可以做哪些跟其他人不一樣的事情?"

"以《魔獸世界》為例,如果它是一款射擊遊戲會怎樣?你將置身於一個充滿各種任務的巨大世界,在PvP模式中遭遇許多其他玩家。如果《魔獸世界》是一款射擊遊戲,那麼它將帶給玩家此前聞所未聞的全新感覺。"羅梅羅說。

"如此一來,《魔獸世界》就大變樣了。遊戲內很多場景可能會變得跟《軍團要塞2》的場景相仿,村莊也許將變為《軍團要塞2》的關卡;玩家在不同場所需要完成特定任務,例如消滅5個狙擊手或兩個炮手,以找回某些關鍵道具。當你完成一個村莊的任務是,可以接著去下一個村莊;也許星球上到處都是村莊--從來沒有玩家玩過像這樣的遊戲。"

"射擊遊戲還有太多嘗試改變的空間,但人們總是一遍又一遍地複製相同內容,因為他們害怕嘗試新內容。老實說,我們僅僅摸到了射擊遊戲的皮毛。"羅梅羅感慨。

羅梅羅掀起的這場頭腦風暴令人著迷,可令他無法回避的一個問題是:雖然羅梅羅曾參與開發許多遊戲,有成功也有失敗,但當人們談到他時,始終習慣於給他貼上"《Doom》設計師"的標籤。

羅梅羅對此習以為常。"我製作過幾百款遊戲。"他說。"但人們最喜歡我做的射擊遊戲,所以會經常討論它們。這不是問題,沒有任何不妥。"

約翰·羅梅羅近照

"繼《雷神之錘》之後,當我設計《大刀》時,我感到壓力很大。因為我希望製作偉大遊戲,但隨著遊戲製作完成,壓力也就自然消散了。我現在也沒有壓力,我相信我能夠製作比《Doom》和《雷神之錘》更優秀的遊戲。"

創作的能量

羅梅羅透露,自己從另一款第一人稱遊戲中汲取了靈感--但那並非他的任何一款早期作品。該遊戲當前已經十分成功,但羅梅羅相信,人們僅僅看到了其對遊戲開發影響的冰山一角。

"瞧一瞧《Minecraft》,你無法想像這是款由一個人完成製作的遊戲,對吧?"羅梅羅說。"這表明,遊戲產業有充裕空間容納具有創新性的內容,並且將因創新而改變。"

"如果某位偉大設計師研究《Minecraft》的經驗,將創造和與環境互娛的理念往前推進一步,嘗試製作新版或逐步完善其內容,我認為《Minecraft》將達到新的高度:它將自成一體,成為一種真正的遊戲類型。我們姑且稱其為'創作遊戲'類遊戲。"羅梅羅表示。"我認為這個類型已經嶄露頭角,《Minecraft》就像'創作遊戲'類遊戲中的《德軍總部》,但我們需要繼續推動這個理念前進,而不僅僅是急功急利地克隆它。我們需要有人站出來,歸納讓《Minecraft》變得偉大的設計元素,並不斷添加,將它們推向一個新的高度。"

羅梅羅補充道,《Minecraft》不僅有可能改變遊戲開發流程,該遊戲的成功和影響力亦無與倫比。短短幾年裏,《Minecraft》創造的收入和註冊玩家人數足以與最新版本的《使命召喚》媲美--雖然後者的行銷預算規模遠超《Minecraft》。

"這說明,並非只有動視等巨頭發行商發行的遊戲才叫'真正的遊戲'。"羅梅羅說。"成就一款成功遊戲的,是規模龐大的玩家群體。我們從未聽說過《使命召喚》愛好者聚會,但我們知道MineCon、QuakeCon和BlizzCon。如果某款遊戲在短時間內斂聚大量財富,那只能說明其公司行銷能力強大,而不能說明遊戲品質有多麼出色。"

"《使命召喚》確實是一個影響力延續多年的馳名品牌,但它的設計還不足以讓人們覺得震撼。玩家可以預判它的新版本會有哪些變化,跟《瘋狂橄欖球》系列差不多。你看到了它,你知道它是誰,你很清楚下一代遊戲跟這一代相比變化不大,也許只會更換場景或時代背景。武器不會有多少變化,絕大多數遊戲功能也不會改變。"羅梅羅說。

《使命召喚》遊戲截圖

但在羅梅羅看來,推動遊戲成功並推進遊戲產業向前發展的關鍵內政部青年購屋專案2017之匙,並非1080p高清畫質、(遊戲內的)直升飛機抑或各種'增量型'的新功能,而應當是遊戲核心設計。

羅梅羅指出,與跟他一樣自上世紀80年代開始製作遊戲的人相比,這一代遊戲開發者幸運得多。因為他們擁有更易於使用的工具(如Unity和虛幻引擎),性能更強大的遊戲主機、PC,以及可與傳統平臺媲美的智能手機和平板電腦。

但某些開發者尚未領悟一個關鍵事實。

被技術干擾

"(遊戲製作)的核心在於設計,而非技術。"羅梅羅稱。"新主機讓開發者得以在螢幕上創造更多多邊形,讓你可以增強AI--因為它們運轉速度變得比過去更快。但它們無法替代你實現優秀的遊戲設計。"

"《Minecraft》並不關心遊戲內有多少陰影或三角形,因為那並不重要。《俄羅斯方塊》也不關心螢幕內出現多少多邊形。擁有卓越的技術是件好事,但遊戲開發者應意識到,技術競賽已經結束了。"

羅梅羅說:"今天,我們擁有運轉非常快的電腦和智能手機。沒有人會為了看此前不曾見識的遊戲場景。而急匆匆地購買次世代主機。人們早就看過無數遍了,機器跑得更快,如是而已。"

"考慮到遊戲平臺數量如此之多,每個開發者都有能力製作'看上去不錯'的遊戲。他們能夠製作上世紀80年代人不敢想像的高畫質遊戲,因為他們擁有高速網路、足夠大的硬碟和記憶體空間等等。"

《Minecraft》遊戲截圖

羅梅羅稱,遊戲開發者無法通過閱讀,或效仿其他遊戲來掌握卓越的遊戲設計技能。開發者必須花大量時間努力工作,才有可能摸到優秀設計的門路。

"這需要你玩兒大量遊戲,理解並製作遊戲。"他如是解釋。"一般來說,你只有在製作許多遊戲之後,猜有可能製作真正驚人的遊戲。馬庫斯·佩爾森在30歲之後創作《Minecraft》,而在此之前,他已經參與過大批遊戲的開發工作。"

"如果人們勇於挑戰自己,立志要做真正偉大、有史以來最偉大的遊戲,他們是有可能成功的。相反,如果你只是將遊戲設計當做一項周而復始的日常工作,你永遠不可能創作真正偉大的內容。為了實現偉大願景,你必須付出超過常人的努力。"羅梅羅說。

大設計師

在遊戲開發領域,羅梅羅擁有極其豐富的經驗。他如何定義優秀的遊戲設計?

"帶給人們有趣體驗的內容--"羅梅羅表示。"遊戲應當為玩家提供有趣而好玩的核心迴圈;玩家應能與遊戲環境形成有意義、有趣味的互動。通過與遊戲互動,玩家將得到良好回饋,或者遊戲設有等級獎勵,鼓勵玩家朝著更高等級進階。"

他補充說,遊戲設計取決於遊戲的性質。《魔獸世界》和《俠盜獵車手》等遊戲為玩家提供規模宏大的開放式世界,因此設定了許多任務和目標。但與此同時,遊戲也應為玩家提供自由體驗--而無需完成任務的空間。

《俠盜獵車手》遊戲截圖

"遊戲為人們提供了一個環境,讓玩家做能夠讓自己開心的事情。因此,遊戲設計的本質在於,找出玩家希望做些什麼,並確認它們是否真正有趣。"羅梅羅說。"如果開發者能夠為玩家提供前所未有的體驗,就更好了。而這,恰恰是推動遊戲產業前進的源動力。"

"《Hover Tank》和《Catacomb 3D》造就了《德軍總部》,而在《德軍總部》的基礎上,我們又製作了《Doom》。你需要持續完善內容。問題在於什麼是樂趣,你怎樣才能無中生有地'創作'樂趣,並通過遊戲呈現?這就是遊戲設計需要解決的問題。"

羅梅羅承認,當前遊戲市場有許多高水準暢銷大作,但令他印象最深刻的,是來自獨立遊戲工作室的創新設計理念。他指出,獨立遊戲開發者也許缺乏經驗,但往往具備新鮮觀點和野心,而它們正是促成阿迪軟體當年射擊第一代《Doom》的重要因素。

"獨立遊戲開發者敢房屋貸款率利最低銀行 2017利率於嘗試。"羅梅羅說。"他們創造新遊戲,重塑風格,並將最終發展成為3A大作。"

"像《Minecraft》這樣的遊戲,讓整個行業保持活力,讓人們繼續因為遊戲而興奮。有太多創意等著我們發掘,我們必須繼續努力。"

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